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第十六章 火车上的棋局(1/2)

    坐在前往帝都的火车上,王林感到一切都是那么的不真实,短短一个星期发生了太多太多,让王林无所适从。外面的景色飞逝以及列车的震荡都不能将王林从迷茫中唤醒,一直呆呆的望着窗外。

    “好久没看到她了,不知道她过的如何了。”王林自言自语了片刻又看起了风景。

    “诶,这位学长,会下棋吗?”一个酥软的声音突然在王林耳边响起。

    转头一看就看到了·······王林这一瞬间只是想到了奶牛而已,真的只是单纯的想到了奶牛而已没有别的意思。

    “额,稍微会一点。除了将棋之外都算是略知一二。”王林才说完,只见那个奶牛·····不对是声音酥软的妹子毫不客气的做到王林对面摆了一个军棋的棋盘。

    “我看你发呆半天了,也是闲的慌,不如陪我下棋如何?”说完还不自觉的挺了挺胸。

    王林想了想也觉得闲来无事,便随口答应了。“好吧。不过到时候别怪我技术太那啥,玩不起了了。”

    “不会不会,我叫刘清晰。学长你去哪啊。”说着已经把棋子摆好了架势。“快点快点啦。”

    这种酥软的声音王林是hold不住的,没办法只好快速布阵。“去帝都,有点事情要办。”说完也摆好了阵地。

    “诶,我也是啊,刚好同路。反正还有一天时间陪我好好下棋吧。”

    军棋是中国深受欢迎的棋类游戏之一。当四人时,四人在棋盘上分占四角,分为两方,相对的两家联盟与另外两家对抗,互相配合战斗;两人游戏时,则分占棋盘的上下两角,相互作战。军棋是从实践里诞生的。

    最初的“军棋”没有什么固定的规则,其实,说准确一点叫“作战模拟”,就是说,在打仗的时候,战争指挥官常常用某种标记把交战双方的兵力布置表示在原始的地图上,然后针对敌人可能的行动作出反应,将战争的可能进程表示出来,从而能够在实际战争中选择对己方最有利的行动以达到战争的目的。这种“作战模拟”各个国家都有,内容大同小异:一张仿照真实情况来的图,然后几个棋子表示兵力,接下来分析你会怎么做,我又怎么做。

    中学时候还学过墨子和公输盘的那盘棋就是这么回事。

    真正将这种“战争模拟”拉入到军棋轨道里的人是冯·莱斯维茨。

    1807年,冯·莱斯维茨发明了严格式兵棋(rigidkriegspiel),当然这是个能够成功分析战争的工具,被流传至今。

    1811年,经过再三改进之后,发展成了所谓的kriegspiel(德文“战争游戏”,也就是兵棋),冯·莱斯维茨呈献给国王腓特列三世,国王很快就迷上了这种棋。从此兵棋开始在欧洲各国的王廷中流行起来。

    kriegspiel可以说是军棋的始祖,拥有多种变体。

    军棋国际符号1883年,美国陆军军官陶顿根据kriegspiel设计了一种供业余爱好者玩的战争游戏,对当时美国的孩子和军事爱好者产生了很大的吸引力,这种发展为游戏用途的战棋。

    1913年,韦尔斯出版了一本名为《微型战争(littlewars)》的书,在书中发表了一套为业余爱好者设计的战棋游戏规则,让民间开始对战棋类游戏有所了解,该书也被奉为“战棋玩家的圣经”。

    1952年,美国人查尔斯·罗伯茨()设计了战棋游戏《战术(tactics)》,将地图的网格规范为采用正六角形地图,为后世的战棋游戏所沿用。值得一提的是:罗伯茨在1954年成立了一家公司进行商业销售,真正让战棋游戏成为任何人都可以参与的大众娱乐,而罗伯茨也被称为桌面战棋游戏之父。这家公司就是今天的阿瓦隆之丘游戏公司。

    至于我们后来说的法国陆军棋stratego是1908年法国人根据kriegspiel改进的,去掉了原棋里的骰子,变成了一次一步的棋。至于什么时候出现的间谍之类的元素,这个详细情况资料不详无从查证。

    现行版本的中国陆战棋在法国陆军棋基础上,军衔设置修改为解放军制,增设了铁道、行营、大本营等元素,发明于1927年到1954年之间,发明人不详。理据是:1954年出版的一本书,已经有中国陆战棋;1927年商务印书馆印制的军棋里,还没有“炸弹”这个棋子。

    2规则编辑

    字朝下摆

    一种是字朝下摆的(也叫翻棋、明棋)

    棋子介绍军棋的棋子各方均有25个,分别为军旗、司令、军长各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三。

    吃子规则司令>军长>师长>旅长>团长>营长>连长>排长>工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,则同归于尽;工兵能排除地雷,其他棋子不能排雷;炸弹与任何棋子相遇时同归于尽。

    棋盘常识军棋棋盘:军棋棋盘包含铁路线、公路线,每方包括5个行营、23个兵站、2个大本营。兵站是子力的摆放位置;铁路线是子力的快行线,只要在直线上或弧型弯路子力走步数不限;公路线是慢行线,每次只能移动一步;行营是子力的活的保护区,在行营中的子力可以免受其他任何子力的攻击,行营里的子每次只能移动一步;大本营,其中一个必然是军旗所在位置,另一个可以摆放其他任何子力。工兵行棋比较特殊,只要在铁路线上,在没有挡路的情况下,可以飞抵棋盘上任何位置。

    游戏规则游戏开始时,玩家依次进行翻棋,首先翻出工兵者使用该工兵颜色的棋子,双方进行厮杀。

    获胜方法杀光对方所有能移动的棋子则获得胜利;或者一方用工兵挖掉对方三颗地雷后再用该方最小的棋子吃掉对方的军旗,也能获得胜利;如果有一方被*得无棋可走了,也判定该方输棋。

    立起来

    还有一种是立起来的(暗棋、竖棋)。

    游戏规则字朝向自己的方向,以山界为界,在除了行营以外的格子里布阵(不可停在前线)。棋子落点包括结点、行营、司令部,行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,军旗必须放在大本营中,进入任何司令部(大本营)的棋子不能再移动。工兵除了有挖地雷的能力,开局时还可以设置“工兵侦察能力”,当工兵遇到敌方棋子时,敌方的棋子将被所有玩家看见,但此时工兵也将消失。炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军旗只能放在司令部。

    炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失。地雷不能移动,工兵可以吃它,炸弹撞地雷都消失,其余子撞地雷自己消失;军旗被对方扛走、无棋可走都会被判负;工兵在铁路上可以走弯道。

    吃子规则司令>军长>师长>旅长>团长>营长>连长>排长>工兵;大子吃小子,如果子一样大,就一起消失。若总司令消失,亮出军旗。

    网上有《皮皮翻子军棋》和《红心游戏世界-玩家乡游戏品智慧人生!》(军棋)两种电脑军棋游戏都是属于这种明棋或者说翻军棋。其中,第一个是手机java单机版的,在支持java功能的手机上可以玩,想在电脑上玩可以装一个《手机顽童》或《java游戏模拟器》。人工智能较低,不推荐;第二个是网络在线真人对战游戏,一个游戏用户名,下载《红心游戏世界》软件就可以玩了。网络平台上有许多军棋高手,用户可以一试身手.3术语编辑

    四家命名

    一般称为“本家、对家、上家、下家”。其中上家指左手家,下家指右手家,符合常规的逆时针棋牌顺序。但是我个人以为,这种叫法带有方位感,不利于旁观者评棋,比如有两人站在两方视角同时评棋,这种称谓就无法区分,因此我认为以颜色区分为佳,仍然符合上述原则。只不过,目前的四**棋似乎对颜色的使用并没有统一,个人以为,按联众的取色方法红、黑、蓝、绿四色较为合理,红、蓝一方,黑、绿一方。选定颜色是这样考虑的:四种颜色区分明晰,红、黑是传统棋子颜色,也是传统陆战棋颜色,蓝色也是军队演习中常用的两种颜色中的一种,绿也是军队的传统颜色,因此选定这四种。还有一种是“东南西北”命名也是可行的,这在牌类中很常见,但是四国中却很少被人使用。

    最终建议以颜色命名为主(定色在先),方位命名为辅。

    棋盘术语

    首先是四国棋盘中间的田字。按照原则一和原则二,基本可以定称为“九宫”,正中间的位置,可定称为“天元”。

    争议在于九宫的其他八个交叉点的命名,很多四国棋友都试图命名过,但都没有普及开,纠其原因还是个性化较强。既然田字已定义为九宫,我们按照原则四来看,九宫方位本是已有命名的,如东为“震”宫,东南为“巽”宫,但传统叫法过于生僻,所以又可以按原则三,仍借用“宫”的称谓,方位取白话“上下左右”,分别叫做:左上宫、正上宫(或上宫)、右上宫、正左宫(或左宫)……,也可以按方向取“东南西北”,但考虑到棋盘上以上下左右定位的居多,因此还是选择前者。

    其次是各家阵位命名。应分为两种情况:一种是针对对局过程中,便于局中评棋;另一种是针对对局结束后,便于复盘评棋。因为后者可能是在明旗状态下的点评,为了便于明指,应针对旗的方位对个别位置再次命名。

    前线:阵地的第一条线,也可以叫锋线。

    边路:阵地侧翼两条线,左边的叫左边路,右边的叫右边路,旗侧边线还可叫作主边,非旗侧边线可叫作辅边。

    底线:阵地倒数第二条线。目前大部分也都是这么称呼的,争议不大。另外,最后一条线不能横向贯穿,不作命名,如果一定要命名的话,可以叫端线。以上命名基本约定俗成。

    后排:代表阵地最后两条线所指区域。

    中腹:代表阵地五个行营及其附近四个可步子位置。

    关于阵位的命名,可谓五花八门,只有个别位置基本约定俗成了,在这些命名中,一种以人体部位进行命名很具有代表性,但我认为这种命名虽然很形象,但反而把一些已经约定俗成的位置给更名了。因此我认为阵位命名可以二者结合采用。具体如下:左(前)锋——左眉——中锋——右眉——右(前)锋││/││/│左二线——左前营——咽部——右前营——右二线│/││/││左三线——左腹——中营——右腹——右三线││/││/│左四线——左底营——脐部——右底营——右四线│/││/││左(底)角——左(旗)台——台中——右(旗)台——右(底)角│││││左底——左旗——中底——右旗——右底左(前)锋、左眉、中锋、右眉、右(前)锋:分别代表由左至右前线的五个位置。眉位有的也叫肩位,但考虑到这个位置常放工兵,易受攻击,“眉”更可以体现该位置柔弱、飘飞的特点。

    二线、三线、四线:左右边路分别第二、第三、第四个位置。基本约定俗成,其他的叫法都没有普及。

    左前营、右前营、中营、左底营、右底营:五个行营,其中靠近军旗的行营又叫旗营。上、下营的叫法不够规范。

    咽部、脐部、左腹、右腹:中腹四个可以布子的位置。也有人借鉴足球菱形中场的位置命名,但是对左右两边的位置还是不妥;也有人以上、下、左、右腹命名,也不够形象。

    左(底)角、左(旗)台、台中、右(旗)台、右(底)角:其中军旗大本营前的也叫旗角、旗台,另一侧也叫反角、假台。

    左底、左旗、中底、右旗、右底:不放军旗的大本营也叫假旗。

    行棋术语

    各类棋类的行棋术语都有很多,不胜穷举。军棋也不例外,但常用的大概也就是十几种,也比较统一。目前被引用比较多的是一种“军棋十三手筋”的叫法,其实并不合理,首先就手筋一词的借用就不够合理,其次并没有指明是常用术语,真正行棋术语十三招根本无法概括,再次某些常见术语并未涵盖。关于行棋术语现有的定义中,我以为以《军棋格调》中最为详尽(只是相对来说),其中的大部分定义和解释我也深表赞同,此处不再赘述。篇幅有限,本文只对棋评中可能常用的几种列举说明:杀:与对方棋子发生碰撞。同时,按照杀过后的大小结果还可以分别叫做吃、兑、撞。目前所有行棋术语中都没有定义“杀”,这对于军棋棋评是很不方便的,其他棋类在棋评中可以说下一步应“吃马”“兑车”等有明确结果的招式,但军棋对这样的行棋必须创造出一种与结果无关的术语,我把它定义为“杀”。有人可能已经定义为“碰”,这要么容易与“撞”混淆,要么容易将“碰”与“兑”相并列了。

    炸:炸弹主动与对方棋子发生碰撞。

    挖:工兵与对方地雷发生碰撞。

    啃:杀对方后两排未动也未被我方工兵飞过的子。

    抗:杀对方军旗。

    挡:挡住对方棋子的直线行走。

    封:用实力子将对方目标棋子堵在一定范围内。

    飞:工兵的非直线行走。

    出、回:将子从行营中走出或返回。

    捉、逃:追杀敌子或躲开敌子的追杀(不含进营)。

    吓、骗:威胁对方的强子叫吓,诱骗对方的小子叫骗。

    棋子术语:40、39、38、37、36、35、34、33、32、00:分别作为司令至炸弹的别名,地雷类推为41,军旗为31。

    nm+:nm以上实力子,如36+表示大于等于36的子。

    令子:当前棋局中的最大子。

    强子:师长以上的子。

    中子:旅长、团长和营长。

    弱子:连长以下的子。

    技巧术语

    双联手:由于四**棋是四家每次轮流各走一步,因此每一轮,相对于任何一家,对方两家共可先手走两步,有人也叫落步原理(估计应该念la,可是一直无法考证此叫法的合理性)。利用这个特点,一方两家可同时针对对方同一家行棋,形成在该轮次中对此家形成二打一多走一步的局面,从而获利。

    二捉一:一方两家利用双联手从不同方向捉对方某一家同一个子,令目标子无法直线逃脱,也可叫“十字捉”。

    一捉二:一步同时捉到对方某一家的两个子,令对方必舍其一。

    二捉二:一方两家利用双联手捉对方某一家的两个不同子,令对方必舍其一。同理有“二杀二”或“一捉一杀”。

    双飞:一方两家利用双联手同时飞对方某一家旗区,准备扛旗或挖雷扛旗。

    闪电:起手就开始连续攻杀至至少灭掉一家对手。

    空炸:直接炸对方未杀过棋的子。

    布局术语

    三角雷:旗台雷+同侧底雷+中底雷直角雷:旗台雷+同侧角雷+同侧底雷梯形雷:旗台雷+同侧底雷+台中雷/旗台雷+同侧角雷+中底雷窝心雷:左右旗台雷+中底雷进攻型、防守型、均衡型、乌龟阵、联手阵、叠炸、评棋术语

    可基本借鉴其他棋类相关术语,军棋专用术语待总结(单挑、双明、四暗、全明等)。

    策略

    棋盘:铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意转弯行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯;棋子落点包括结点、行营、两个大本营,行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,进入任何大本营的棋子不能再移动。

    棋子布局的限制:炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军旗只能放在大本营,大本营的棋不能动。

    吃子规则:地雷小于工兵与炸弹,大于所有其他棋子;司令>军长>师长>旅长>团长>营长>连长>排长>工兵;炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失。

    关于地雷的规则有两种,一种是地雷可以胜工兵外所有有生命的棋子,与炸弹同归于尽;另一种是除工兵外,其它棋子撞上地雷均同归于尽。这两种说法在实际战斗中均能说得通。前者,地雷这个棋子可以解释为雷区,一颗雷没了还有别的雷,后者,可以解释为军官趟雷开辟道路。

    胜负判决:最后的幸存的一方为胜家,军旗被吃、无棋可走都会被判负;当双方都无法消灭对方或无法扛对方旗时为和棋4评价编辑

    有人认为,这种棋大吃小,此类游戏的玩法比较不与战争相符。但这玩法绝不是战斗,这是内部执行军法才会有的现象,其实,无论是象棋还是军棋,都有独自的特色与玩法。

    军棋又名“陆战棋”,自从在中国出现以来,是几乎每个中国人儿童时代就能接触到的最为普及的棋类游戏之一。

    有一种观点认为中国的军棋是从国外流传进来的,但缺乏足够的考证。不过,世界上不少国家的确都有自己的军棋。

    中国的军棋游戏日前发展形势很好,一方而得益于军棋本身的独特魅力,另一方面则是由于网络军棋的出现所产生的巨大促进作用,短短数年时间已经使军棋产生了质的飞跃,使之从单纯的棋类游戏逐渐发展成为不限地域、不限年龄和性别,吸引大众积极参与的一项兼具游戏与竞技特点的项目。在过去的几十年问,军棋经历了从2人游戏发展成为也能4人一起进行的游戏。从地理位置来说,其发展区城主要集中在江浙、上海等地,这些地方也因此成为目前国内军棋高手比较集中的地区。

    军棋的4人游戏,由于需要参与人数增加了,也限制了游戏的方便性,因为本来1人下时就需要一个裁判已经比较麻烦,4人下时就更不容易把人凑齐。另外,不论2人游戏还是4人游戏,由于棋子数目较多。军棋的布阵比较麻烦,而4人游戏更加明显,稍不注意碰倒棋。就要从头再来。军棋由于受到这些限制,虽然游戏内容极具吸引力,不过在军棋走土互联网以前,基本上仍然属于少年儿童游戏,并未真正在社会上从各个阶层、各个年龄段上普及开来,没有机会充分展现其迷人的魅力。

    从1997年开始,随着网络在我国的应用逐步升温,一些年轻程序员开始尝试做出了最初的通过网络进行对战的军棋游戏,其中址具代表性的是南京北极星公司做的“四国风云”。这个网络游戏出现后曾经风行一时,当时的玩家群体以高校学生为主。受各种主观和客观的影响,“四国风云”最终并没有得到更进一步的发展。

    1999年,联众公司诞生。1999年,联众开发并推出了一款基于“联众网络游戏世界”平台的网络军棋游戏。也许当时谁也没有意识到,随着联众公司3年多的发展壮大,联众军棋使得军棋这项游戏活动得到了如此巨大的和普及。同时培养出了一大批军棋高手。军棋技、战术研究也上升到理论的高度,各地逐渐出现一户一些地方性军棋组织。热衷军棋的人士开始提出军棋向国家体委承认的三棋一牌智力竞技项目(围棋、中国象棋、国际象棋以及桥牌)靠近的军棋职业化进程,有些地方已经得到