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人一多,就能赚大钱(2/2)

   到现在,《征途》的所有用户当中,有83%的用户都是免费的,真正收费的用户只有17%。史玉柱认为,免费用户很重要,可以为自己带来人气,而收费用户在代练以及装备交易方面的市场潜力远大于普通的点卡计时收费市场。史玉柱说,人气越旺就越能吸引那些花钱的玩家。我们会拿出总收入的20%用来补贴玩家。

    所以,在2006年9月《征途》正式版本推出后,每月1~7日成为“60级以上玩家”的工资发放日,征途网络每月会拿出1500万~2000万的收入,以充值的形式来发放“工资”。

    史玉柱说,从现在开始,他要给每个《征途》玩家发50元钱的“工资”,让他们参与到游戏中来。他表示,征途就是希望能通过这种营销手段吸引玩家。

    从2006年9月1日发“工资”开始,《征途》同时在线突破45万,足以说明玩家对这一模式的认同,这也达到了史玉柱吸引人气的目的。

    向玩家发工资,并不是史玉柱的首创。但是史玉柱却应用得很好。早在2005年,搜狐CEO张朝阳就曾说过,搜狐的新游戏《刀剑online》在公测以后,玩家完成一定任务就可以参加抽奖,完成最高任务的玩家,能参与“10万年薪”的抽奖,将可能获得在搜狐公司担任“游戏顾问”一职的机会,还将有50人成为兼职的地方特使。

    除搜狐外,《天骄》等网络游戏的运营商也认识到了玩家的重要性。他们此前也曾尝试以招聘兼职玩家并付给酬劳的方式来吸引人气,增加游戏的粘度。

    另外,《征途》在装备上设置了极其繁琐的升级系统,且升级如果失败,原先的装备就消失了,玩家又得重头再来,越高级的装备升级时失败的几率就越大。如此计算下来,一套顶级装备做完,几万元人民币就轻轻松松送给《征途》。

    智慧小语:经常可以看到,许多商场、超市会利用各种节日或是周年、庆典之类的事件大搞促销活动,商场里人山人海的场景引得许多路过之人也来湊湊热闹,原本并没有购物计划,也很可能会买上一些商品而归。同样,人气是互联网的关键因素。人多了,自然好赚钱,这个道理放在别的行业,同样适用。