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市场细分阶段进行再收费(1/2)

    市场细分阶段进行再收费

    史玉柱如是说:这是因为,我们觉得市场已经到了细分阶段,还是会有大概1/3的玩家喜欢点卡收费模式,这部分玩家的特征一般是时间宽裕,消费能力相对较低,并且更认同单纯花时间做人物升级的游戏理念。而有钱没时间或没钱有时间的这两部分玩家,则更适合免费区。

    精彩解读

    2005年,当史玉柱推出免费的网络游戏后,业界高度关注,并纷纷效仿。

    在网络游戏行业里,免费游戏按照道具收费的新商业模式,已经确立并成熟起来,几乎所有的网络游戏公司都在遵照这样的商业模式,包括当年曾经坚决抵触免费模式的网易公司,也开始推出自己的免费模式游戏。“免费玩家带来人气,而游戏装备和道具则带来收入。”这一道理似乎已经被多数业者看得非常清楚。

    但是,正当对手们都跟着史玉柱搞免费的时候,史玉柱却杀了个回马枪。

    2007年5月20日,巨人网络宣布,经过两年多的市场运营,《征途》成为全球同时在线突破100万的第三款网游。

    2007年8月7日,史玉柱对外宣布,为满足喜好收费模式的玩家,《征途》游戏将尝试推广收费模式。《征途》网络游戏“时间区”从2007年8月16日开始对外开放,收费是每小时0.3元。取消所有收费道具。这标志着《征途》由单纯免费模式转变为免费、收费模式双轨运行。此时,《征途》已经达到在线突破百万之后的3个月。

    “市场有各类的人群,免费游戏适合了大多数的玩家,但是毕竟还是有一类的玩家,他们是喜欢时间点卡游戏的。”史玉柱分析,在一番市场研究之后他发现,有一些玩家也喜欢《征途》但是却不喜欢《征途》的模式。

    于是,曾经高调宣布的免费游戏至此变成了免费与收费“双轨并行”模式。这样的模式下,《征途》游戏不仅对部分玩家玩游戏要收费,还在免费区卖游戏装备、道具获得收入。

    史玉柱表示,推出收费《征途》游戏与公司即将在数月后上市无关,公司此举是期望将网络游戏产品市场做透。

    因为,史玉柱认为,免费并没有使想玩游戏的人完全融合进去。还有一部分人既没有太多的时间,也没有太多的金钱。对于这部分人,史玉柱想到了利用时间区来吸引,从而更多地占有了市场份额,并且这种“出奇制胜”的做法可以打击竞争对手。

    我要吸引到几乎所有的中国2D类MMORPG游戏玩家,占据这个细分市场的绝对份额。史玉柱说。

    大型网络游戏的主要游戏类型是MMORPG(如《征途》、《魔兽》),对其用户群有一定的要求,要求有一定的经济收入和游戏时间,所以它的用户群多为学生族、白领。