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第一千零三十五章 银色之舞!(1/2)

    黄金平原。

    面具少女的爆发,来得很突然……

    之前面具少女在战场上独行,时不时的射杀隐匿在战场之上的刺客,杀完之后又收敛气息继续前行,并没有给战场带来太多的波澜……

    毕竟,在战场之上,死亡并不少见,甚至可以说是理所当然的事情,刺客隐匿的位置有很隐蔽,加上少女出手的频率并不高,所以并没有在战场上留下太多的痕迹……

    也没有引起太过的关注……

    也就是因为如此,之前目光在战场上流转的时候,流水无情才会下意识的忽略了少女的存在,哪怕面具少女本身实际上已经是一个很值得注意的目标了,但是他依然是在转换了十几个目标之后,才偶尔发现了这个独行的少女……

    事实上,一个带着面具,在战场上背着大弓独行的少女,实际上已经是一个非常醒目的目标了,但是无论是流水无情还是阎罗会的玩家,却都下意识在之前隐隐忽略了她的存在……

    她就像是蛰伏在战场之上的白蛇一样,总是在最要命的时候才会张开獠牙,给于最致命的一击,至于其他的时候,却总是给人一种人畜无害的感觉……

    然而,此时此刻,在战场的最中心,少女却是突然爆发了!

    是的,爆发!

    流星一般的箭矢从少女的指尖流淌而出,银色的长箭一支支贯穿虚空,在虚空之中带出一道道的隐匿的人影!

    随后,便是升腾而起白光!

    仿佛就像是一条慢慢悠悠游荡在战场之上的银色双头大蛇,突然张开了自己的獠牙一般!

    一个个隐匿在战场之上的阎罗会的刺客在银色的长箭之下殒命,一场场战斗的战局因为突如其来飞来的长箭而发生改变……

    而作为观察者的流水无情,此时他的大脑已经完全被震撼所笼罩……

    是的,震撼!

    从少女的独行,到少女的爆发,都看在流水无情的眼里……

    少女在弓箭之上的造诣,已经完全让流水无情深深的折服了……

    是的,折服!

    连续不断的拉开手中的大弓,然后不断准确的射出箭矢,并且每一发银色的箭矢都能够消灭一个敌人!

    精准!迅捷!流畅!

    这是流水无情从来都没有想过的精准和迅捷!

    对于外行人来说,这无疑是让人震撼的一幕,但是在流水无情的眼里,却远比不了解的人来得更加震撼!

    要知道,弓箭和火炮毕竟是完全不同的东西,对于火炮来说,只要不要受到过分的热量,理论上就算是连续轰击几分钟都不会出什么问题,只要士兵的手脚够快,就可以让火炮持续的轰鸣!

    然而,弓箭却完全不同!

    即使只是中距离作战的短弓,要持续不断的射箭都是很困难的事情,因为对于弓箭手来说,取箭上弦拉弦放箭这个过程,本身就是需要非常高的集中力的!

    要知道,将弓箭拉开到满弦本身就是需要一定的力量去维持的,而在开弓的同时,也必须要有瞄准的目标,这个瞄准也是需要时间的,而一般来说,在拉开弓箭到瞄准的过程之中,总是需要消耗一定的时间的,而在这个时间里,扣弦的手是不能有丝毫放松的,这一点,也是对于弓箭手臂力以及稳定性的一种考验……

    如果长时间维持拉满弓的状态,手臂肌肉肯定会处在一种高度发力的状态,在这种状态之下,不需要太长时间,往往就很容易让肌肉产生酸痛的感觉……

    而这一点,也恰恰是高手和菜鸟之间最本质的区别!

    平衡!

    准确度和消耗体力之间的平衡!

    是的,平衡!

    这是一个很容易理解的概念,对于弓箭手来说,如何保证最高限度的杀伤力永远是最重要的事情……

    出手次数多了,命中率也就相对不会那么高,而要保证命中率,往往在瞄准的时候就会更多的消耗体力,反而会让开弓的次数变少!

    这就是弓箭手的选择问题的,在幻世之中,原本玩家是不需要在意这种问题的,但是自从幻世大更新之后,全游戏的自由模式之下,身体的疲劳也会真实的被反应出来,比如说跑步跑得很快的时候,往往很难停得下来,疾速移动之后,如果想要马上发动技能,往往是很难做到的,再比如说技能的冷却时间,原本是用时间强制划分的,但是现在却也用疲劳的概念来描述,比如说发动一次疾风,双腿就会陷入一定程度的疲劳,在这种疲劳之下,如果再次发动疾风,效果就会大幅下降,并且让身体陷入更加疲劳的状态……

    当然,和疲劳相对的,就是玩家的技巧,任何的技能,在大更新之后,只要拥有足够高明的技巧,冷却时间就会大幅的缩短,疲劳的感觉也会大幅的减轻,其中就涉及到对于如何正确应用这些技能的理解了……

    而在除了技能之外,其他的一些状况也会引发身体疲劳,比如说弓箭手的拉弓动作就是一种典型,维持拉弓状态下,体力会持续的微弱消耗,如果长时间维持,同样会让双臂陷入一定程度的疲劳状态,这种状态之下,或许可以继续射箭,但是命中率却也会有一定的下降……

    这种命中下降,并不是系统的作用,而是因为玩家自己感受到手臂酸痛而产生的副作用……

    简单来说,伤害是属于敌人施加在自己身上的负面状态,而疲劳则是自己施加在自己身的负面状态……

    当然,这种疲劳状态并不明显,只有当玩家的长时间超支体力的时候,又或者连续不断的强行发动技能,才会让玩家产生相对明显的感觉,但是如果玩家只是保持低烈度的战斗,那么疲劳的感觉就很少会被体验到……

    引入这样的系统,实际上对于大家来说都是公平的,大多数玩家对此也并没有太多的异议……

    疲劳系统的存在,也是让玩家们开始注意节约体力的重要性,就像是在球场上打球,菜鸟和高手之间最大的区别就是,高手总是能够找到时间恢复体力,并且不会做无谓的跑动,他们总是一下场就会第一时间的拿一块毛巾盖在头上,然后猛喝一口水,然后闭目养神,什么都不去想,力求用最短的时间去恢复自己的体力……

    事实上,对于普通人来说,这是很难想象的事情……

    试想一下也就可以知道了,普通人一般来说,如果在经过剧烈运动之后,往往需要休息大概至少十几分钟到二十分钟才能够恢复过来,而如果休息时间不足的时候,甚至会产生比原本运动更累的疲劳感,就像是跑步的时候,很多有经验的人都知道,跑步从开始跑的时候,就最好不要停下来走,表面上看起来停下了走是一种恢复体力的做法,但是,实际上,停下脚步再启动带来的疲劳甚至比原本还要剧烈!

    就像是各种电器启动往往是最费电的,空调一开一关之下,有时候消耗的电力甚至比一直开着还要多……

    然而,对于这些职业运动员们来说,他们却往往只需要几分钟的休息时间,就可以有效的让自己的身体恢复一定的体力,从某种程度上来说,这也是一种特殊的技巧了……

    就像是成熟的职业篮球运动员,除非在必要的时候,又或者是体力多得用不完的怪物,否则,一般是不会选择扣篮这种得分方式的,道理很简单,跳得越高,落地的时候身体承受的力量也就越大,体力消耗也就越是剧烈,一般来说,除非是鼓舞士气的需求