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第六百六十四章 复活与突袭!(1/2)

    场上的战局依然维持着一面倒的状态……

    “我说大叔,我们到底还要等多久啊?”看到尤月依然默不作声的观察的战局,丝毫没有想要出手的意思,小萝莉忍了几次,终于还是忍不住了……

    “时间差不多了……”

    听了葡萄的话,尤月低声回应了一句。

    “什么时间?”对于尤月说半句留半句的行为,小萝莉显然有些不满,“你到底在说什么啊,说清楚啊大叔,你这样会被女孩子讨厌的啊……”

    额,被讨厌了吗?

    听了小萝莉的话,尤月的额头也是泛起几条黑线来……

    然而,就在这个时候,战局却突然出现了变化!

    因为,在战场上,开始有陆陆续续的白光亮了起来!

    而这些白光亮起的位置,正是整个战局中双方战斗最为胶着的区域!

    正如尤月所等待的一样,场上的战局终于开始发生了变化……

    看到这一幕,尤月轻轻推了推自己的单片眼镜,他知道,自己所等待的时机,终于来了……

    而这场变化的起因说起来很容易被理解……

    复活。

    是的,复活。

    和幻世之中任何其他的光影效果不同,这种白光是很容易被辨认出来的……

    而伴随着这种白光的出现,只有两种情况……

    其中一种是死亡,而另外一种就是复活……

    从这个角度来说,生和死或许本来就是一体的……

    而尤月所等待的时机,就是之前死去玩家的复活!

    说起复活。自然就免不了提到死亡惩罚的概念……

    在大多数的网络游戏中。游戏角色如果死亡,都会遭受到一等程度的惩罚……

    这个惩罚,可以是经验的掉落,可以是等级的掉落,可以是装备的耐久掉落,可以是死亡复活之后一段时间的虚弱状态,甚至可以是装备本身的掉落,更有甚者。一些极端的游戏甚至还有死亡即删号的设定……

    当然,除非是神经无比坚韧的玩家,才会愿意尝试死亡一次就删号的游戏,大部分玩家的承受能力都是比较脆弱的,所以死亡惩罚的设定,也一直是个个游戏公司比较头疼的问题……

    如果设计的轻了,那么玩家就会肆无忌惮地送死,但是如果设计的重了,那么就很容易造成玩家人员的流失……

    事实上,在现阶段的网络游戏之中。已经很少会有那种死亡会快速掉等级的游戏了,毕竟玩家的等级都是自己辛辛苦苦练起来的,谁也不希望一朝回到解放前的状态……

    至于那种被堵在复活点洗白的情节,虽然听起来很悲壮。但是实际上也只有那些网游小说里才会有这种狗血情节,在现实中的网游里,是不可能出现这种无厘头的情节的,且不说复活点能不能杀人,即使能杀人能掉级的游戏,也不可能会有这么大的漏洞存在……

    虽然虚拟财产的价值一直存在争议。但是有争议也并不意味着可以无限制得被掠夺,这是有本质区别的……

    如果一个游戏,会出现诸如被堵复活点洗白这样的设定,那么这个游戏基本上也就很难运营下去了,所谓己所不欲勿施于人,如果一个游戏连最基本的安全感都不能带给玩家的话,那么这个游戏就是非常失败的!

    其实玩家本身不畏惧死亡。也不在乎死亡惩罚有多么严重,他们更多在乎的,是引发死亡这个结果的原因,如果是他们自己的选择,那么他们不会在意,但是他们却不希望自己的死亡是被动的,是不可控制的……

    所以说,一个游戏的设计的死亡惩罚,对于一个游戏的成败是非常有关系的,甚至会影响一个游戏中玩家的价值取向,具体来说就是,一个合理的死亡惩罚,应该起到这样的两个目的——首先,玩家不能随意的去死,第二,玩家死亡之后所遭受的惩罚不能太过严重……

    而在幻世之中,玩家的死亡惩罚却并不是一成不变,在游戏运营的过程中,死亡惩罚也是经历了许多不同的阶段……

    在幻世最初的时候,游戏还是沿用了一部分其他网游的设定,死亡之后减少经验,经验不足掉级……

    在这样的死亡惩罚下,当时新人玩家的在幻世的初期混的还是比较平稳的,在高死亡惩罚的状态下,如果不是实力具有压倒性的优势,谁都不会轻易开启战端,即使是实力占优,一般也是相互之间和平共处居多,毕竟谁也不知道对方有没有什么神通广大的朋友……

    其实道理很简单,死亡的惩罚越重,那么玩家也就会越是小心翼翼的不让自己的死亡,相互之间相处也会相对和平一些……

    就像是现实世界一样,现实世界的死亡惩罚到底如何且不去说,只是目前我们得出的结论是,死了之后就再也活不过来了,也无法和活人沟通了……

    面对这样的惩罚,所以大部分人和在其他人相处的时候,都是抱着和平友善的态度来进行沟通的……

    现实如此,幻世自然也是如此,也就是这个原因,所以幻世中的玩家在游戏初期大多数都是以打怪练级为主,相互之间恶意pk的数量往往并不会太多,因为幻世的装备是绑定的,只能在pk中破坏,但是却不会掉落,恶意pk本身能够产生的收益有限,但是惩罚却又过重,这样的情况就导致玩家不会轻易去pk对手……

    而在接下来的一个阶段里,由于工会战的开启,死亡惩罚大幅减弱,反之还添加了工会战中的经验获取设定,这样一来,幻世就进入了一个以pk为主流的时代。在这个时间段里。许多公会之间相互开战,整个地图时不时都会有大大小小的团战发生,而玩家的经验也是这样的pk之中浮动,这段时间里,许多强者们纷纷脱颖而出……

    随后,就是在幻世大更新之后现在了……

    在幻世大更新之后,系统的死亡惩罚也是干脆来了一次大调整,原本的设定全部取消。取而代之的是一个完全不同的新设定!

    角色死亡之后,身上除了装备栏里的物品之外,其他物品全部掉落,除此之外,根据阶位一段时间无法进入游戏……

    这样的设定,在最初发布的时候,还是引起了一阵玩家的波澜的……

    其实,要说这样的设定,对于玩家来说,到底是好事还是坏事。是很难去界定的……

    至少在论坛里,关于这个设定的好坏之争就被分成了两派人……

    论坛中的一部分玩家认为这个设定太过严苛……

    支持这一派观点的玩家,论点主要集中在两个方面,第一个是物品的掉落。在大更新之后,物品的掉落设定无疑是使得山贼成为了一个很有前途的职业,毕竟拥有空间戒指的高富帅还是少数,在幻世的普通玩家里,大部分都是无法拥有空间物品的存在,在物品的死亡掉落被修改之后。玩家们冒险的成本无疑就增加了不少,尤其是远离城区的副本,一个来回往往都要几个小时,如果一个不好,可能就是落得一个人财两空的局面……

    而第二点则是关于死亡无法上线的问题,不,说无法上线倒也并不确切。准确来说,是限制进入游戏的时间,说起来,对于大部分游戏玩家来说,最重要的东西是什么?或许大部分的玩家都会有这样的答案——一直呆在游戏里,哪怕只是不断看着自己的装备状态发呆,也是一件很幸福的事情……

    而现在这样的死亡惩罚,等于是让玩家和游戏世界隔绝开来一段时间,这样的设定对于某些除了游戏什么都没有