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第26节:第七死政策风险与社会风险下盛大(1)(2/2)

任何意义的;而普通大众更是把游戏看作邪恶的诱惑,使青少年沉溺其中无法自拔,仿佛吸食毒品,称之为“电子海洛因”。 有媒体曾报道各种因为网络游戏而引发的案例:为了偷一笔钱去网吧玩网络游戏,竟然将熟睡的奶奶砍死,将爷爷砍成重伤;为了检验游戏中“武士”的杀人绝招,竟然将这些招数用在了17名少年的身上,夺取17条人命……如果不是亲身经历,你很难相信网络游戏会与以上这几出惨绝人寰的人间悲剧有直接的联系。网络所营造的虚拟世界已经深入我们生活的每一个环节,而且正在以惊人的速度影响着我们所生活的现实世界,网络游戏是最典型的例证。网络游戏已经成为一个打造亿万富翁的“黄金”产业,然而调查统计表明,目前市场上这个以青少年为主要消费群的产业,正面临社会责任感的缺位。

    网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飙车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了虚拟游戏与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合青少年是祖国的未来,明天的希望,但如果他们长期沉溺于网络游戏,每天都在游戏里打打杀杀,不好好读书,不好好工作,身体健康也受到伤害,还能有希望吗?网络游戏的火爆确实给我们带来了经济效益,但也给我们带来了新的社会问题。如何正确地引导青少年玩网络游戏,如何既能保证网络游戏的发展,又能尽量避免它所带来的负面影响,这个课题的难度很大,但它直接关系着我们下一代的健康成长。

    应该看到,目前完全适合中国国情的网络游戏产品不是很多,网络游戏市场中仍是海外公司的产品唱主角,而这些舶来品中宣传色情、暴力的不少,有的甚至有着明显的种族歧视倾向;个别游戏竟以中国为假想敌,为臭名昭著的战犯及其侵略行径歌功颂德。也许有人会说,网络游戏只不过是一种游戏,不必大惊小怪,但作为网络游戏玩家主体的青少年,因其好奇心和吸收力强,鉴别力和承受力又弱,加上网络游戏独具的参与性、模仿性和宣泄性,对青少年群体的负面影响力是不可低估的。