历史

第四章 如何解释日本的竞争力(7)(2/2)

私有部门本身不仅仅是商业环境的使用者,它有能力为商业环境的形成提供帮助,也必须这样做。个体公司能够采取一些对它们自己和总体竞争环境都有利的做法,如与当地大学合作、吸引供应商或者定义标准等。行业联合团体,如贸易协会和商业协会,也在改善基础设施、培训机构和一些往往被忽视的方面扮演了重要的角色。

    我们的理论清楚地说明了为何日本政府模型的许多方面对生产不利。日本政府企图直接介入竞争的过程,这违反了有效政策的最基本原则。日本政府的许多行为阻碍了国内竞争,并歪曲了竞争的本质,使之偏离了外国市场所证实的有效竞争形式。反托拉斯法实施力度的薄弱性、合法的卡特尔、补助、保护和合作R&D都阻碍了创新和竞争力的提高。教育政策的薄弱削弱了提供专门人才的能力。贸易壁垒抬高了原材料的成本。对国内行业(如零售和运输)的竞争的干预,使它们耗费了更多的成本而且没有竞争力,并歪曲了许多其他的日本行业所面临的需求条件。政府—通过指导、补助、批准要求和其他手段—把自己介入到了公司决策当中,而不是用竞争的方法来筛选它们。

    菱形理论也帮助我们理解为什么一些政府活动(参见看第二章)会带来那么多好处。当政府刺激新产品或高级产品的需求时,它改善了需求条件,因而也改善了竞争力。政府制定严格的监管标准会产生同样的效果。20世纪60年代和70年代,政府增加了电子和机械工程的大学课程,从而能够向相关行业提供更多的专门人才,因而改善了要素条件。

    日本公司的一些做法也很好地符合了新的竞争模式。例如,强调与国内邻近供应商的密切关系,使日本公司能够获得一些优势,而把供应商作为对手的西方公司却丧失了这些优势。日本通过内部发展从而向相关行业进行多角化投资的做法,也是对经济有利的,因为这起了杠杆作用并扩展了集群资源。

    在集群资源存在的行业和公司加强集群资源开发的行业,日本干得不错。例如,在视频游戏业,我们已经描述了任天堂怎样为了Famicon而转包生产合同。专用芯片购自理光(Ricoh)和日本其他的芯片制造领先厂商。任天堂与外部的插入式游戏卡厂商,以及独立的游戏开发商,如Namco、Hudson(一个计算机软件厂商)、Taito、Konami(计算机和自助游戏)和Bandai(日本最大的玩具商)等,合作密切,在这个过程中,集群资源得到了建立和扩展。在索尼进入视频游戏业的时候,它可以利用日本游戏开发商已有的很好的构架。索尼扩大了集群资源,它提供了近4 000个游戏开发工具,使开发商容易快速地着手于新的任务。

    视频游戏的例子也表明,在集群资源丰富的领域,日本的竞争力是非凡的。其他行业中,发展良好的日本喜剧剧本(manga)和卡通业,与视频游戏有很大的联系。日本也因此拥有一大批画家,他们善于编写故事和塑造卡通人物(如手治虫、原一骑和大友克洋等在日本家喻户晓的名字)。喜剧和卡通业的巨大的成熟的日本家庭市场随时都可以转化到游戏上。超过200家的喜剧剧本出版商进行着激烈的竞争,以惊人的速度推出新的产品。日本的出版电影开发公司拥有世界上最先进的机器,它们提供了世界领先的周转时间(turnaround times)。所有的这些相关行业都在日本视频游戏厂商的竞争力上扮演着重要角色。

    结论

    虽然没有理论可以解释所有的东西,并且在案例研究中经常可以发现有待进一步阐释的空间,但菱形理论为日本的竞争力提供的解释是引人注目的。与老式的日本政府模型不同,它区别了有竞争力和无竞争力的行业。

    日本的经济毕竟不是一个特例。在世界上的其他地方,推动竞争行为的微观经济基础也正像在日本一样是决定性的。理解这个事实对于精确地规划国家的未来发展是必不可少的。